mardi 8 avril 2014

Facebook-Oculus, Sony-Morpheus... la réalité virtuelle se concrétise pour le grand public

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Par  - Mis à jour le 26 mars 2014, à 09h10 - 


Facebook-Oculus, Sony-Morpheus... la réalité virtuelle se concrétise pour le grand public © Sony
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Le rachat de la start-up Octulus VR de de son casque de réalité virtuelle par Facebook ce 25 mars et le buzz créé par Sony lors de l'annonce son propre casque Morpheus lors de la "Game Developers Conference" de San Francisco rendent de plus en plus palpable cette technologie.
Un rêve de passionnés depuis de longues années. La réalité virtuelle pourrait bien faire un come back et finir par s'imposer. Des start-up ont lancé des prototypes innovants, à l'instar d'Oculus VR rachetée par Facebook ce 26 mars pour 2 milliards de dollars.
Sony a aussi dévoiler son nouveau jouet, un casque de réalité virtuelle baptisé Morpheus. Pourtant le futur de cette technologie est encore incertain et ses applications au-delà du monde du jeu sont encore vagues.
LES ÉVOLUTIONS TECHNOLOGIQUES FACILITENT LE DÉVELOPPEMENT DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Cela fait plus de 30 ans que les premiers concepts de réalité virtuelle sont apparus. Un fantasme de l'imagination humaine, popularisé par des films comme Matrix. La technologie a considérablement évolué depuis. Aujourd'hui, la prolifération des écrans haute définition, des capteurs de mouvement, des environnements 3D créés avec le plus grand détail, le développement de micro-puces très puissantes, ont réduit les coûts de fabrication des appareils de réalité virtuelle.
Pour preuve, le très populaire Oculus Rift a obtenu plus de deux millions de dollars sur la plate-forme de crowdfunding Kickstarter avant de lever 75 millions de dollars d'investissement. Son jeune créateur, Palmer Luckey, a expliqué que les éléments nécessaires à la création d'un tel appareil sont désormais à portée de main.
De plus, selon Devin Reimer, directeur technique de Owlchemy Labs, un studio de création de jeux vidéos, "des petits accéléromètres, magnetomètres, gyroscopes, et boussoles peu chers" sont désormais accessibles et font baisser les coûts de fabrication de tels appareils. "Avec des CPU et GPU capables de restituer deux images haute résolution à une cadence d'images élevée, la technologie est vraiment disponible [désormais]".
UNE COMPÉTITION ACCRUE QUI CRÉDIBILISE LE MARCHÉ
La campagne Kickstarter de l'appareil Oculus Rift a fait sensation, et de nombreux experts ont senti un frémissement signe d'un basculement dans l'industrie, auparavant considérée plutôt comme une niche pour les passionnés de jeux vidéos. Le nouveau projet Morpheus de Sony, qui a vu une brèche dans un marché en friche, est une bonne nouvelle pour ce secteur auquel il apporte de la crédibilité. L'industrie technologique et du jeu vidéo peuvent enfin considérer la réalité virtuelle comme potentiellement rentable et attirante pour un public plus large.
La compétition accrue ne pourra que stimuler l'innovation et il y a fort à parier que d'autres géants se penchent sur le sujet, à commencer par Microsoft. Les rumeurs sur un appareil commence à se répandre, et le Wall Street Journal annonce une possible entrée du géant de Redmond sur ce marché. D'autres start-up se sont lancées également, comme Gameface Labs ou Valve, mais tout reste encore à faire. Les produits d'Oculus et Sony ne sont d'ailleurs encore que des prototypes, non disponibles à la vente. Le laboratoire de réalité virtuelle de l'université de Stanford en Californie travaille sur les meilleurs appareils possibles mais ceux-ci ne sont pas commercialisables pour le grand public.
UN BUSINESS MODÈLE QUI RESTE À DÉFINIR
Le principal obstacle à la commercialisation de masse, outre les délais technologiques, reste la définition d'un business modèle qui dépasse la communauté de fans et de "gamers". Selon les passionnés de réalité virtuelle, le potentiel des applications en-dehors du jeu vidéo est énorme. Dans l'éducation notamment, pour aller plus loin que les simples livres, mais aussi dans l'analyse du comportement. Le laboratoire de Stanford explore les applications qui pourraient permettre de développer l'empathie et modifier les comportements. En effet, la réalité virtuelle a souvent mauvaise presse, considérée comme une mauvaise influence, un jeu vidéo aux effets démultipliés.
Le créateur d'Oculus Rift, Luckey, y voit bien sûr de nombreuses opportunités : "la collaboration à distance sera révolutionnée, et l'entraînement des pompiers, policiers et militaires sera bien plus sûr et rentable". Le kit pour développeurs d'Oculus Rift est par ailleurs "utilisé pour la téléprésence, l'architecture, la création assistée par ordinateur, l'entraînement, le traitement contre les phobies, et bien d'autres [domaines]", ajoute-t-il.
Toutefois, ces applications restent encore maginales. Le père de la réalité virtuelle, l'ingénieur Jaron Lanier, explique que l'enthousiasme de la communauté "peut créer une illusion que l'intérêt est plus large que dans la réalité. Je crois qu'Oculus Rift peut démarrer demain et vendre tranquillement plusieurs centaines de milliers d'appareils. Mais le vrai défi, c'est de vendre 200 millions d'unités".
Une industrie à surveiller avec attention... Si elle semble avoir dépassé le stade de doux rêve, elle se cherche encore.
Nora Poggi

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